ひと昔前は「ゲームばかりして遊んでいないで早く宿題や勉強を済ませなさい」と学校の先生や親に言われるような時代でした。

しかし今や時代に大きな変化が起きています。ゲームで敵を倒したり、弾を撃ったり、ストーリーを楽しんだりするような行為と、パソコンや携帯端末機を使用した中で勉強や学習を進めていくことの差異やギャップを、少しずつ縮めていくゲームソフトなどがちらほらと登場してきているためです。

確かに学習とは全く関係ないゲームソフトもたくさんあるので、そういったタイプのゲームは中毒性も非常に高く、世界保健機関であるWHOが一定時間数以上続けてゲームで遊ぶ行為のことを「ゲーム障害」と定義し疾病であると認定しました。

攻撃性を高めたり、モラルを下げるような非道なゲームまで存在し、それらはストレスの発散が出来ることなどから人気があるので、制作がストップするといったことは中々望めません。

しかしゲーム自体のインタラクティブ性、つまりゲームとプレイヤーの双方向性といった特徴は、物事を学ぶための五感を刺激する機能があり、ゲームを学習に利用できる機会が増えつつあります。

学校ではiPadやモバイルツールが生徒達に配布され様々な学習に取り入れられたり、会社や企業でも社内トレーニングやビジネススタディといった場面で効果的に使用されたりもしています。

スケジュールに重点を置いた利用が可能な上、何よりもムービーやアニメーション、音声など加わることで理解度も上がるといった点から、学ぶという行為の楽しさもアップさせてくれているようです。